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ニッキングは日記の王様です。 Xbox360 やってます。ゲーマータグはiwatagen2
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いろいろなものを省みず、ひたすらに人様のシナリオをプレイしまくってました。だっておもれぇんだぁからぁらしょぉがねぇぇんだよぉぉぉぉぉぉぉっ!!


というわけで、Earth Boundと、爆熱巨神バクファイガーを両方とも最新話まで。どっちも次回が最終話なんですって。ネタバレのために、折りたたみ。

・爆熱巨神バクファイガー
最新話の戦闘終了後バグでストップしたのでそこまで。バグ報告したので、次回更新まで待機。
前回感想を書いたのが、非常に中途半端なところだったとわかったので、前に感想書いた時に比べてだいぶ違った印象を受けました。前回は丁度第一部のクライマックス手前だったわけで、戦争物にありがちな戦友の死が妙に軽いなぁと思っていたんですが、部隊全滅するのかとなっとく。

第2部は、インベーダーの謎を中心にひっぱりつつ、主人公とヒロインのロマンス、戦う理由を必死に探そうとする葛藤を主題としていることがわかりやすくクローズアップされていて、続きが気になり一気にプレイしてしまった。そちらに集中させるべく、新しい小隊のメンバーが目立たないようにしてあるのも好印象です。
また、リアルロボット世界(リアル、スーパーの違いはよくは理解していないけれども、こいうい言葉を貸してもらうと)において、スーパーロボットに乗ったエースパイロットとして(実際はそんなことはないにもかかわらず)プロパガンダにされるバクファイガーも印象的で、新しいなぁと思いました。(まぁ爆熱巨神バクファイガーというタイトルに惑わされているのが大きいような気もしますけど。)

ヒガタさんの前作死神探偵スズキは物語が、主人公の失った記憶に関する話(その間に探偵稼業をこなしたり、その過程で徐々に記憶に関するヒントを見つけて言ったりはするけども、結果としては)が1度転がるだけで終わってしまい、なんだかあっけなかったなぁという印象を持ってしまいました。(とはいってみたものの、死神死亡→ラスボス撃破→まさかのスズキの拒絶っぽいそぶりを感じ取り、身投げしようとビルの屋上の手すりに少しづつ歩み寄る死神の姿は非常に感慨深いシーンですが)
ですが今回は1転2転3転と物語が転がり、多くの見せ場=クライマックス=転換期が用意されています。またそれが転がるごとに盛り上がりの波が大きくなり、最後はどんな高さの波が来るんだろうと今から楽しみで仕方がないです!

演出部分については人形劇や、通常および拡大戦闘を使った演出に目を惹かれがちですが、私にとって特に光って見えたのは1話ごとの尺と、その区切り方でした。
ある程度のボリュームを持つ戦闘をはさみつつ、だれないような適度な長さのオープニング&エピローグ、そして続きが気になってしまうようなひっぱりが絶妙であったなぁと。
ぜひとも、こいった部分を多くのSRCシナリオライターの方にプレイし見習って欲しいなぁと思いました。

最大の難点は、ゲーム部分です。完全にストーリーと戦闘部分が隔絶されてしまっています。
ボスキャラをかんばって撃墜したのに、その瞬間に敵味方全ユニット再配置されて人形劇が開始されます。そしてその人形劇中に、今撃墜したボスに味方がボコボコにされたりします。じゃぁ今の激戦はなんだったんだといわざるを得ないです。これがピンチになったボスキャラが本気になって逆襲にあいそれが人形劇になるのとでは、まったく感じ方が違うと思いました。そして非常に難易度がシビアです。これは、シナリオを楽しみたいだけのプレイヤーにとってはぶっちゃけ冷めます。そして不親切です。先が気になるのに、足止めを喰らうなんてあんまりだ!
完全に戦闘部分とストーリーが隔絶されているのなら、ほぼ戦闘部分は作業でいいんでないだろうか?
煩雑な特殊システムが導入されているよりもずっといいですが。

とにもかくにも、最終話待機完了!と思ったら、バグってる18話はまだ最終話前じゃなかった!なげやりUSTを聞きながら。







・Earth Bound
バクファイガーとはうってかわって、版権等身大物。ぶっちゃけイロモノ、というか参戦作品のバラバラっぷりにだまされるな!非常にまとまって(というよりもあっさりサクサクと細かいことはきにすんじゃねぇで)進んでいくぞ!
ネス、サムス、カービィーをメインにしてしてそれぞれの宿敵ギーグ、スペースパイレーツ、ダークマターを打倒するべくがんばる話。ちなみに、参戦作品に突いて私はよく知らないから、そこらへんは簡便な!
それはつまり、参戦作品をよく知らなくても楽しめる作品になっているということだ!
原作にこだわりすぎずにかなり原作破壊をし理解しやすいようにしているのは、原作ファンにとってどう感じるはわからないけど、どれも決してファンではなない私にとっては非常に好感を持ちました。

このシナリオで一番特筆すべき点は、ゲームとストーリーとの直結具合。バクファイガーの直後にプレイしたのもあるかもしれないですが、そこがすごくよくわかりました。後半回復魔法係となっていたネスのすべての音を集めた後の超強化っぷり、カービィーのメタナイト出現時のソードや22話の仲間全員のコピー等、ステータスとの直結具合がプレイヤーのテンションを上げさせてくれるぅ!!
それに全体のインフレ具合とキャラクター強化が拍車をかける!

このキャラクター強化のシステムいいよね!いわゆるSRWはじめ、版権シナリオというのは基本的にキャラゲーなんだ!こんなに自分の好きなキャラを改造して、アイテムで強化して、無双できるシナリオは実は少ないのだ!俺はメタナイトさんをMAX改造して突っ込ませて無双を楽しんだぜぇぇっ!うおぉぉっ!まるでビルバイン状態だぁぁっっ!そしてそれをポーラの同調で気力を同化し、マリサのファイナルスパークで止めだぁぁぁぁぁっ!!!!

と、いきたいところなんですが、ここで1つ問題が。
それはステータスのインフレ具合に改造システムが追いついてないことだ!
ここでマリサを例に挙げると、マリサは東方キャラで一番一撃が重いユニットです。しかし、フル改造して、特殊技能をしこたまつけても、ボスキャラの半分もダメージを与えられません。しかも、フル改造&パイロット強化は、中盤には終わってしまいます。インフレさせるなら、改造必要資金と上昇値もインフレさせて欲しかった!後半になって、エース以外にも改造を振らなければいけないのはちょっと悲しいです……


インフレインフレと繰り返していますが、このシナリオのインフレ具合は非常にいいインフレッ!こんなにインフレが楽しいと感じたことはないっ!
インフレはこのシナリオの特徴のひとつだと思いました。
まず、キャラクターの個性がわかりやすいこと。
そして気分。「最大HP1万のボスを、攻撃力2000のユニットで撃破」するよりも、「最大HP????の敵を、攻撃力5000超えのユニットいっぱい+消耗品の回復アイテムたくさんを使用して撃破」のほうが、カタルシスを感じられないですか?
このカタルシスを知ってかしらずか、ボスは3段階変形とかしだしたり、雑魚キャラを無限湧きさせたり(もちろんボスの性格は超強気。脱力+SP回復能力を持つ味方はいても、とても追いつかない。)と、非常にシンプルながらもゲームとして盛り上げる要素として、このインフレを軸にうまいことやっていました。

HP回復系のSPがなかったり、ターン経過とともにSP回復や気力上昇する能力を見越してボスが早々に突撃してきたり、ターン制限があったりと細かい配慮も素晴らしかったと思いました。
例によって重箱の隅をつつかせてもらうと、消費アイテムを連続しよう出来るなら、はじめから消費アイテム枠がいっぱいあってもいいんじゃない?おんなじアイテムを1ターン中に装備と消費を繰り返すのは疲れますよ。
シナリオ、ゲーム部分についてはざっとこんなものでしょうか。


演出については独自演出は少ないですが、汎用戦闘アニメの画像を多く使い、それを動かしています。
これは自分でアイコンをかけないorコネを持たない人にとってはとても参考になると思います。手間は相当なものだとおもいますけどね……
時代に逆行して(というのも、自身認めたくはありませんが)黒背景に場所を提示する文章だけですが、マザー2のネスの場所を見つけたときのログの表示などをするためには必要ですし、これだけの人数で人形劇やるわけにも行かないし、中途半端に背景画像を表示するわけにもいかないしで、これがいいなぁと。
ターンイベントで毎ターンイベントが徐々に進行していくのも、プロローグ&エピローグ、戦闘を共にダレさせないという意味でもいいと思いました。
最も指摘するべき点はBGMでしょうか。始めから指定されていないのか、こっちでGSCのMIDIをすべて入れられてないからなのか、上記のターンイベントをはさんだりしたときに流れないままになってしまった。ボス登場後も、通常時にマップBGMに戻ってしまっているシーンも多くあり、ここも改善されればなぁと。

とにもかくにも、こっちこそは最終話待機完了。もしかしてラスボス……紫じゃないよねぇ?

P.S
QBKとグルメレース吹いたwwww カービィ手前ぇっwwwwww
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